Render/Screenshots aus 3d-Programmen

  • sille833


    ja, ist auch vorgesehen, aber ich bin Newbie in 3ds Max und habe massive Probleme mit der Halle, ich bekomme sie nicht durch den BPE des TS und auch exportieren geht nicht, weder in 3ds, obj oder fbx - ich bekomme überall Fehlermeldungen. Ich denke dass ich Murks beim Aufbau der Halle gemacht habe, nur weiß ich im Moment nicht welche Fehler. :frowning_face:


    Hier nochmal paar Bilder aus verschiedenen Ansichten.....


    Böhlen Werke 1.bmp Böhlen Werke 2.bmp


    Böhlen Werke 3.bmp Doberschütz 1.bmp


    Doberschütz 2.bmp


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    Einmal editiert, zuletzt von rschally ()

  • Frage ? Hat jede Texture bei dir Beispiel 0_0400_Name1.
    Wurde mit unwrap und uvw-map gearbeitet.

    Ist die Sammeltexture in den Format umgewandelt womit TS was anfangen kann.

    Schon mal das Rohmodel getestet ohne Texture ins Spiel zu bekommen.



    gruss Blacktiger

  • Naja...so n paar Fehlermeldungen zu lesne wäre ja nicht schlecht... Oder eine Übersicht deiner Objektstruktur.

  • Hallo,


    gondeschbahn


    Matthias, ich habe sämtliche Objekte im Layer0 (default) liegen, die Anzahl beträgt 186. Der Blueprint Editor gibt folgende Meldung aus:


    ConvertToGeo.exe: ERROR: (1 + vIndexMax - vIndexMin) <= gMaxIndexRange


    Hat das eventuell mit der Objektstruktur zu tun? Das ich mehrere Objektgruppen in verschiedene Layer schieben muß?

    ich werde das mal versuchen, bei größeren Assets habe ich ständig Probleme. Damals bei der Schellenbergbrücke in Osnabrück auch schon, hatte die aufgeteilt und musste die dann wie ein Faller Modell im TS zusammensetzen, aber das kann ja nicht der Sinn sein. :winking_face:


    @Blacktiger


    die Namenskonvention benötigen nur die Meshobjekte und nicht die Texturen, die müssen nur als dds oder Kuju ace vorliegen. Die letze hochauflösende LOD Stufe im TS ist 1 und nicht 0. Die Texturen sind 5 Einzeltexturen und keine Sammeltextur, bei hoch detailierten Assets verwende ich dann natürlich die Sammeltextur welche ich in 2K anlege. :winking_face:


    Also der Export mit dem RW Plugin funktioniert, aber im BPE hapert es denn.

  • 186 Objekte? Ernsthaft? Da siehst du doch nie welches das Problem macht, von einer LOD Struktur ganz zu schweigen. Optimiere das mal, wenn du 40 Objekte hast ist das viel.

  • Hallo,


    gondeschbahn


    Matthias, okay, dann weiß ich bescheid worauf dass hinausläuft - ganze Geschichte löschen und nochmal von vorne :winking_face: Dies zu verketten, macht ja dann keinen Sinn. :winking_face: - Denke ich mal.

  • Dies zu verketten

    Verketten ergibt ueberhaupt keinen Sinn in diesem Fall, dann hast immer noch 186 Objekte, nur verkettet.


    Ich mach das oft so:


    1. Alles, was in den Export kommt sichtbar

    2. Alles selektieren

    3. Clone mit Option Copy

    4. Hide unselected

    5. Alles selektieren

    6. Menue Layer: Create New Layer. Damit sind alle selektierten Objekte in diesem Neuen.

    7. Diesen neuen Layer auf Invisible setzten. Damit hast Du eine 1:1-Kopie von allem an einer sicheren Stelle.

    8. Nun Unhide All, ein Objekt selektieren und via Attach Multi mit allen anderen zu einem Objekt vereinen.


    Damit Probiere den Export erneut...

  • Das hier braucht sicherlich niemand.

    Ich bin nichtmal sicher , ob ich es einsetze.

    Aber ich hatte einfach Lust , das Ding zu bauen :




    Man müsste natürlich die Scheiben noch herstellen und dann einfügen.

    Dann sähe man auch den Innenraum.


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  • Ich habe gekämpft, aber gewonnen und hab jetzt den Dreh raus. :winking_face: Hier nun die fertige Oldenburger Bahnsteighalle in der Preview des TS





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  • Warum soll das keiner brauchen Tilo_B . Vieleicht baucht ja jemand Strecke in den Jahrgang wo es fuhr.

    Sieht nicht schlecht aus.


    Sehr Schön, wie hast es den nun hin bekommen Rschally.



    gruss Blacktiger

  • Hallo @Blacktiger


    wohl gemerkt es geht um den Train Simulator2019 und seinen Blueprinteditor in dem Fall - nicht Trainz 2019 (da habe ich noch nicht den blassenden Schimmer was den Export angeht). Die Objektanzahl ist nicht entscheidend, sondern die Vertexe pro Objektelement dürfen 65535 nicht überschreiten sonst macht der BPE die Grätsche mit folgender Fehlermeldung :


    ConvertToGeo.exe: ERROR: (1 + vIndexMax - vIndexMin) <= gMaxIndexRange


    FILE: cHcPrimitiveCreatorForDx.cpp


    LINE:1092


    Die Jungs von RWA (Railworks America) waren da sehr hilfreich. :winking_face:

  • Ist mir schon klar das es der TS ist.

    Sehe ich auf dem Bild.

    Und Danke fuer die Info.


    gruss Blacktiger

  • Warum soll das keiner brauchen Tilo_B . Vieleicht baucht ja jemand Strecke in den Jahrgang wo es fuhr.

    Sieht nicht schlecht aus.

    Na ja , das Töff Töff stammt aus ca. 1933.

    Wenn ich es einsetze ( baue ja ca 1950-1960 ) mache ich ihn aber erst schäbig, verbeult und nur mit 3 Reifen.

  • So , jetzt habe ich das Ding ueberarbeitet.

    Die de Luxe- Version mit Scheiben , Lenkrad , Tacho und Sitzen :





    Und das ist meine Schrott - Version :



    Natürlich "vorschriftsmaessig abgestuetzt :




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  • Ein neues kleines Stehrumchen (danke Christian fuer diese herrliche Wortschoepfung!)




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    2 Mal editiert, zuletzt von mick1960 ()


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